エタマス導入直後から使ってるリスト
現状はリーグ平均3-2くらいの微妙な感じ


土地22
6 沼/Swamp
9 山/Mountain
4 血溜まりの洞窟/Bloodfell Caves
2 ラクドスの肉儀場/Rakdos Carnarium
1 ボジューカの沼/Bojuka Bog


クリーチャー15
4 窯の悪鬼/Kiln Fiend
4 ファイレクシアの憤怒鬼/Phyrexian Rager
4 アヴァラックス/Avarax
3 グルマグのアンコウ/Gurmag Angler

その他23
2 発掘/Unearth
4 チェイナーの布告/Chainer’s Edict
4 夜の囁き/Night’s Whisper
1 骨読み/Read the Bones
4 稲妻/Lightning Bolt
4 炎の稲妻/Firebolt
2 紅蓮破/Pyroblast
2 終止/Terminate

サイド15
2 電謀/Electrickery
2 紅蓮破/Pyroblast
4 ゴリラのシャーマン/Gorilla Shaman
4 石の雨/Stone Rain
3 腐臭の地/Rancid Earth



夜の囁きは初手火力構えからの2tドロー、沼1キープで事故らないなどいい感じ。
メインの紅蓮破はサイドの枠が足りなかったのでとりあえず入れただけ、どうせみんな青いからこのままでも構わない気はする。

黒信心型より全体的な勝率は下がってるんだけど、遅いデッキにも勝てるようにはなっているのでしばらくはこの方向で調整するかなぁ。(ドレイクは無理なのでさっさとBANされてください
たまに調整していたゾンビデッキの勝率がかなり良くなってきたので載せてみた。(トナプラ

土地20
20 沼/swamp

生物22
4 カーノファージ/Carnophage
2 屍肉喰らい/Carrion Feeder
4 スゥルタイの使者/Sultai Emissary
4 グールの解体人/Butcher Ghoul
4 グール起こし/Ghoulraiser
2 アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel
1 宝石の手の汚染者/Gempalm Polluter
1 グルマグのアンコウ/Gurmag Angler

その他18
2 骨断ちの矛槍/Bonesplitter
2 無垢の血/Innocent Blood
3 グール呼びの詠唱/Ghoulcaller’s Chant
1 祭壇の刈り取り/Altar’s Reap
2 血の署名/Sign in Blood
4 名も無き転置/Nameless Inversion
2 夜の犠牲/Victim of Night
2 ゲスの評決/Geth’s Verdict

サイド15
適当(そこらへんの黒単参照



除去コン絶対に許さないマン。
青単とファミリアは勘弁なので現在のメタでDEはちょっと困るが、サイド次第で通常の黒単の場合と比べて大幅に不利ということは無いんじゃないかな(適当

商人は重いので2枚、アンコウは墓地をフルに使いたくないし、除去コンほど墓地の枚数も貯まらないので1枚。
骨断ちの矛槍は引けないとクロックが弱いが、多いと除去コンに対する強みが減るので注意。
グール呼びの詠唱とグール起こしがとにかく強い。グール起こしの前にアンコウで必要でないゾンビを追放しておくと○。

トナプラでは青単以外にはtiar1、2にも5割以上勝てたのでワンチャン(ファミリアは当たっていない)
黒単とURコンがメタの上位に来れば結構やれるかもしれない。


トマプラで数回回しただけなのでまだイケるかわからないですが、結構手ごたえがあったので載せてみる。

土地22
6 沼/Swamp
5 山/Mountain
1 囁きの大霊堂/Vault of Whispers
1 大焼炉/Great Furnace
4 血溜まりの洞窟/Bloodfell Caves
2 ラクドスの肉儀場/Rakdos Carnarium
1 ボジューカの沼/Bojuka Bog

クリーチャー11
4 窯の悪鬼/Kiln Fiend
4 ファイレクシアの憤怒鬼/Phyrexian Rager
3 グルマグのアンコウ/Gurmag Angler

その他27
2 悪魔の布告/Diabolic Edict
4 チェイナーの布告/Chainer’s Edict
4 稲妻/Lightning Bolt
4 炎の稲妻/Firebolt
4 骨読み/Read the Bones
1 信仰無き物あさり/Faithless Looting
1 カラスの罪/Raven’s Crime
4 荒廃稲妻/Blightning
1 無残な収穫/Grim Harvest
2 発掘/Unearth

サイド15
2 電謀/Electrickery
4 紅蓮破/Pyroblast
3 ゴリラのシャーマン/Gorilla Shaman
4 押し寄せる砂/Choking Sands
2 虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb



以前作ったものは異常に多かった黒単をメタった上で速攻生物に負ける隙を小さくしたもので、遂行速度的にロングゲームを見据えたデッキに対してはマグロに近くパイロを握ってお祈りするしかなかったので今回は攻めの構築。

ダブルシンボルを避けることで事故の発生率を下げ除去の小回りが利くように変更。商人が採用しづらくなったものの窯の悪鬼・アンコウの遂行速度でカバー。
3マナネズミが2マナの悪鬼になったことで血の署名を骨読みにしても問題ないマナカーブになっている…はず。

以前のものと比べると荒廃稲妻が黒単以外にも強く使えるようになったのがポイント。
窯の悪鬼がカラスの罪や無残な収穫で暴れだすと楽しい。

しばらくDEには出ていないんだけど、角入ストンピィが話題になってたので私も流行に乗って角生やしてみました。
意外と強いかも。


角入ゴブリン?

土地 17
13 山/Mountain
1 森/Forest
3 岩だらけの高地/Rugged Highlands

クリーチャー 31
4 ジャッカルの使い魔/Jackal Familiar
4 ゴブリンの群勢/Goblin Cohort
4 モグの徴集兵部隊/Mogg Conscripts
4 ゴブリンの奇襲隊/Goblin Bushwhacker
3 ブリキ通りの悪党/Tin Street Hooligan
3 火花鍛冶/Sparksmith
4 有角カヴー/Horned Kavu
2 ゴブリンの女看守/Goblin Matron
2 ギラプールの歯車造り/Ghirapur Gearcrafter
1 甲虫背の酋長/Beetleback Chief

スペル 12
4 怨恨/Rancor
4 稲妻/Lightning Bolt
4 バネ葉の太鼓/Springleaf Drum

サイド 15
4 紅蓮破/Pyroblast
1 古えの遺恨/Ancient Grudge
2 鋭い痛み/Flaring Pain
2 電謀/Electrickery
3 炎の斬りつけ/Flame Slash
1 死の火花/Death Spark
2 溶鉄の雨/Molten Rain


作り立てなので細部は甘い。例えば死の火花はそり乗りなどを入れていないので微妙。
せっかく作ったのでDE出るかもしれない。

本命のウィーゼロは1敗も許されないDEだと事故った時にイライラしてしまうのでお休み。
新DEは1敗すると面倒になるんだけど、とはいえ2-1・1-2のppももらっておかないと多分収支がマイナスになるんですよね。
事故りにくいデッキを育てたいなぁ。


前回のメタからわかったのはファミリアが勝っているが数が少ないので案外メタられにくく依然有利という事と、フェアリーがダントツで多いために3-0がしにくいと予想されていたストンピィが好調だという2点。(フェアリー対ストンピィのマッチはストンピィの全勝、3-0したストンピィはフェアリーに2回当たっている)

つまりファミリアに散弾の射手的要素があれば最強という事である。(大嘘)


異物混入ファミリア

土地22
7 島/Island
4 進化する未開地/Evolving Wilds
3 アゾリウスの大法官庁/Azorius Chancery
3 ディミーアの水路/Dimir Aqueduct
2 広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse
2 平地/Plains
2 沼/Swamp
1 教議会の座席/Seat of the Synod

生物20
4 陽景学院の使い魔/Sunscape Familiar
4 フェアリーの大群/Cloud of Faeries
2 海門の神官/Sea Gate Oracle
3 熟考漂い/Mulldrifter
3 夜景学院の使い魔/Nightscape Familiar
1 賢者街の住人/Sage’s Row Denizen
1 記憶の壁/Mnemonic Wall
2 カブトガニ/Horseshoe Crab

他18
4 強迫的な研究/Compulsive Research
4 断絶/Snap
2 幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker
4 定業/Preordain
1 予感/Foresee
1 ヴィリジアンの長弓/Viridian Longbow
1 撤回のらせん/Retraction Helix
1 霊力/Psionic Gift

サイド15
2 水流破/Hydroblast
2 虹色の断片/Prismatic Strands
3 孤独な宣教師/Lone Missionary
3 残響する衰微/Echoing Decay
1 緑の防御円/Circle of Protection: Green
1 墓の刈り取り/Reaping the Graves
1 海門の神官/Sea Gate Oracle
1 熟考漂い/Mulldrifter
1 記憶の壁/Mnemonic Wall



サイドプランはまず混入してしまっている異物を抜くところから。
流石に手抜きなので次の機会があればもっと真摯にカニと向き合う所存。

こんなksのためにファミリアとスナップで30チケもかけてしまった。
前回のデッキが成功してしまって自分の中でハードルが上がってしまいksデッキを作ってはバラしてを繰り返していたらDEの時間になってしまった。

とりあえず以前作った野生の末裔緑単トークンで出る。
納得行く出来ではないが爆発力はあるので当たり次第でワンチャン。
野生の末裔が電謀に弱いのはサイドで全抜きすればええんや


土地19
16 森
3 カル二の庭

生物15
4 本質の管理人
2 散弾の射手
4 巣の侵略者
1 思念
3 野生の末裔
1 カヴ―の上等王

他26
3 リスのお喋り
3 怨恨
4 巨森の蔦
4 大群の力
2 大量の芽吹き
4 鉄の木の拳
2 どんぐりの収穫
4 種のばら撒き

サイド15
3 はらわた撃ち
4 上機嫌の破壊
2 一瞬の平和
4 蜘蛛糸の鎧
2 サーモカルスト


8/15 3:00
R1ゴブリン×○×
G1
土地0×2のダブマリ、2t火花鍛冶・3tゴブリン3体で試合終了。
散弾の射手しか見せてないので電謀的に野生の末裔がまだ活きるはず、やったね!
G2
本質の管理人を守りながらカヴ―の上等王キッカーにつなげて勝ち。電謀は来ない読みで蜘蛛糸入れなかったが赤相手に1/1を10体並べるのは怖すぎ。
G3
土地3で止まっているのに1tから死の火花がパチパチする。重い所が召集頼りなので生物溜めれないと無理。


進行中
ヤバい。
クッソ脆い。
対戦相手のインタラスティングデザインという気遣いが心に突き刺さる。
しかし、まだ1勝はいけるやろ


R2神秘の指導青黒コン○×○
エヴィンカーが来ないこと祈り続けるゲー。
エヴィンカー2枚までなら微有利、4枚ならド不利。

R3青単○○
射手やはらわたでメタっているのを抜きにしてもリスのFBや芽吹き・ばらまきのインスタントで案外やりやすい。


2-1で60pp赤字無し、十分。
次はどうしようかな
9:30までに次のデッキはしんどいなぁ
新DEになってあまり勝ちに行ってもしゃあない感じになっちゃったので2-1で60pp・1-2で20ppというところに着目してしばらく日替わりローグ(自作とかアレンジとか)でDEに出る予定。

エレメンタルとかカニマシンガンとかファミリアレス遠回りゆらめきコンボとかアレなものも用意したけどまあ正気度の高いデッキから消化していこう。



トーパの自由刃入り白単兵士ウィニー

土地21
20 平地/Plains
1 隔離されたステップ/Secluded Steppe

生物28
4 アイケイシアの投槍兵/Icatian Javelineers
4 熟達の刃の精鋭/Deftblade Elite
4 トーパの自由刃/Topan Freeblade
4 忠実な聖戦士/Loyal Cathar - 不浄の聖戦士/Unhallowed Cathar
4 古参兵の鎧鍛冶/Veteran Armorsmith
4 古参兵の剣鍛冶/Veteran Swordsmith
4 宝石の手の報復者/Gempalm Avenger

他11
4 急報/Raise the Alarm
2 信仰の試練/Test of Faith
2 未達への旅/Journey to Nowhere
2 天界のほとばしり/Celestial Flare

サイド15
3 太陽の槍
4 軍旗の旗手/Standard Bearer
2 赤の防御円
1 未達への旅/Journey to Nowhere
3 塵は塵に/Dust to Dust
2 虹色の断片/Prismatic Strands


ウィニーでトーパ→どう考えてもウィニーよりトークンのが強い→兵士にしてシミテクさんが紹介していた信仰の試練+熟達の刃の精鋭も突っ込んでみる、トーパとの相性も○。

熟達の刃の精鋭4枚は多すぎるし普段白いデッキ使わないのでサイドもよくわからない感じなんだけどとりあえずこれで

結論から行くと勝ちたければ白単トークンをどうぞ。白単トークンに最近のメタは悪くないとは思う。白単ウィニーの場合、強みは対黒・赤だと思うんだけど今黒単・赤単少ないんですよね。

トーパの自由刃は個人的な評価は低めだったんですけどかなり強かった。
トークンには入らないしウィニーは現状勝てないので新しいデッキを作らないと居場所が無い気はします。

DEに出たら結果は追記します。
さっきトナプラ行ったら十分勝てたんですけどローグ率高かったのでちょっと当てには為らないかな。
予想は1-2、目標2-1。
ワンチャン3-0出来るポテンシャルは有ると思ってます。
1勝もできんとかそんなことはナイナイ。



追記
3-0成功

ギリギリで青単にビビってサイドの太陽の槍3→はらわた3と軍旗の旗手を1枚天界のほとばしりにチェンジ。
多分軽減は断片に任せて防御円のスロットは他に回したほうが良いと思うんだけどデッキに自信が無く、防御円・旗手・塵は塵に等の効果の大きいカードでイージーウィンプランを残したかったのでこのサイド。

最近青単が非常に多い+ウィーゼロで事故が続いたので空への斉射かはらわた撃ちを積んだ単色デッキ使いたい。
緑は散弾の射手の存在もあってストンピィかそれの劣化版しか作れなかったので赤単に。

せっかくなのでオリジンから伝染性渇血症と魔道士輪の暴漢を使ってみるために英雄的デッキを考える。
既存の英雄的は引きむらが酷過ぎて正直弱かったので色々考えた結果、ストンピィは英雄的なんか無くても1マナ2/2とかスカージを強化して頑張ってんなと思い立ったので伝染性渇血症という赤い怨恨()を使った赤いストンピィをイメージして作成。


赤単英雄的
土地18
15《山/Mountain》
2《ぐらつく峰/Teetering Peaks》
1《忘れられた洞窟/Forgotten Cave》

生物18
4《アクロスの十字軍/Akroan Crusader》
4《サテュロスの重装歩兵/Satyr Hoplite》
3《ゴブリンの奇襲隊/Goblin Bushwhacker》
3《大霊堂のスカージ/Vault Skirge》
4《魔道士輪の暴漢/Mage-Ring Bully》

他24
4《ドラゴンのマントル/Dragon Mantle》
4《噛み傷への興奮/Furor of the Bitten》
3《伝染性渇血症/Infectious Bloodlust》
4《変異原性の成長/Mutagenic Growth》
4《稲妻/Lightning Bolt》
2《炎の斬りつけ/Flame Slash》
2《双雷弾/Twin Bolt》
1《炎の鞭/Fire Whip》

サイド15
4 《紅蓮破/Pyroblast》
3 《ゴリラのシャーマン/Gorilla Shaman》
3 《電謀/Electrickery》
3 《はらわた撃ち/Gut Shot》
2 《鋭い痛み/Flaring Pain》


ポイント

・スカージ強い、すごく強い。
まずストンピィに対してはエンチャと除去の援護もあるので出せばksゲーできる。
青単に対して2マナの生物として1マナで出せるのが意外なほど強い。
ウィーゼロ・黒単などに対しては特別強くも無いが祝福パンチ止めれたり、黒以外限定除去を躱せたり防御円躱せたりで悪くない。
マントルとの相性も良い。

・英雄的を欲張らない、巨大化系は触らず除去をしっかり。
除去を入れずに巨大化もどきをましましにすると正直ストンピィの劣化版になるので0マナの変異原性だけ採用。どうせ守りにパンプなんか使ったら大体間に合わなくなる。ブロックを躱す呪文より除去のほうが安定する。

・3マナ×、2マナも絞る
レインジャーも思案も無い土地17~18の高速デッキに3マナは安定しない。土地は2で止まる。



今更オリジン新カードの感想

・伝染性渇血症
弱い。これは弱い。リスクを加味しても噛み傷への興奮のほうが10倍強い。
多分ここまで前のめりなデッキには向いていない。もう少しマナに余裕のあるミッドレンジ寄りなデッキで速攻も強く使うべきなのかなぁと思う。
弱かったので1枚フェアリーに強い炎の鞭を入れてみた。

・魔道士輪の暴漢
こっちは強い。ただ強ってほどではなくデッキとメタは選ぶ。
このデッキでは巨大化系が少ないので窯の悪鬼より果敢のこっちを採用。



ストンピィイメージだったけど全くストンピィ感は無いかもコレ。

トナプラ数回とDE1回出ただけでの体感相性
◎ストンピィ
○親和・ウィーゼロ
=~○青単・青黒系
=バーン
△~=ファミリア
△黒単
land 21
1 血溜まりの洞窟/Bloodfell Caves
1 陰鬱な僻地/Dismal Backwater
1 急流の崖/Swiftwater Cliffs
1 イゼットの煮沸場/Izzet Boilerworks
1 ラクドスの肉儀場/Rakdos Carnarium
4 大焼炉/Great Furnace
4 教議会の座席/Seat of the Synod
4 囁きの大霊堂/Vault of Whispers
2 島/Island
2 山/Mountain

Creatures 12
4 夢で忍び寄るもの/Dream Stalker
4 粗石の魔道士/Trinket Mage
4 冷たき集いの吸血鬼/Bleak Coven Vampires

Other 27
1 骨断ちの矛槍/Bonesplitter
1 黄鉄の呪文爆弾/Pynite Spellbomb
1 大祖始の遺産/Relic of Progenitus
2 払拭/Dispel
1 処刑人の薬包/Executioner’s Capsule
3 炎の稲妻/Firebolt
4 感電破/Galvanic Blast
4 カルドーサの再誕/Kuldotha Rebirth
4 胆液の水源/Ichor wellspring
2 予言のプリズム/Prophetic Prism
2 チェイナーの布告/Chainer’s Edict
2 物読み/Thoughtcast

side
3 水流破/Hydroblast
3 紅蓮破/Pyroblast
3 ゴリラのシャーマン/Gorilla Shaman
…inconplete

MOでリスト聞かれたので見せるためにとりあえず英語。あとで編集します

追記
MO上でリスト聞かれたとき、簡単に教えることができる機能って何かあるんですかね? 急いでこれ書いてURL貼ったんだけども

とりあえず日本語追加、解説はまたあとで。
解説するほど練ってないんですけどね。
マナベースとか均等に入れただけですし


土地(17)
9 《島/Island》
5 《山/Mountain》
3 《進化する未開地/Evolving Wilds》

クリーチャー(12)
4 《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
4 《窯の悪鬼/Kiln Fiend》
4 《ニヴィックスのサイクロプス/Nivix Cyclops》

スペル(31)
4 《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
4 《思案/Ponder》
4 《定業/Preordain》
1 《渦まく知識/Brainstorm》
1 《衝動/Impulse》
2 《噴出/Gush》
2 《払拭/Dispel》
3 《使徒の祝福/Apostle’s Blessing》
3 《ティムールの激闘/Temur Battle Rage》
1 《変異原性の成長/Mutagenic Growth》
4 《稲妻/Lightning Bolt》
2 《はらわた撃ち/Gut Shot》

サイド(15)
3 《紅蓮破/Pyroblast》
3《水流破/Hydroblast》
2《知恵比べ/Outwit 》
2《電謀/Electrickery》
2《炎の斬りつけ/Flame Slash》
2《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》
1《鋭い痛み/Flaring Pain》


・サイクロプス4枚
引きすぎたり重すぎたりスペルがつながらなかったりを嫌って長い間3枚にしてたんだけどもそもそも生物を引けない負けが多かったので4枚。衝動の採用でドロソ強めなのでまあ4枚でも良し。

・はらわた撃ち2枚
現状採用率が低いので無警戒な相手が多く青単フェア以外にも刺さりまくり。いつまで続くかはわからないけども。
強化呪文としてしか機能しなくなるのは親和・黒単・バーンの3つ。
フェアリーが嫌いなので3にしたいが2でも青単フェア・ファミリアに6~7割以上は勝てているので2枚。
変異原性が多いと強化呪文が腐り、炎の斬りつけにすると山無し事故が増える。

・対抗呪文→知恵比べ
対抗呪文がやっぱり重い。
環境が高速化して黒単以外に対抗呪文を入れる相手もそうそういなくなった。

・ハイドロ3枚
バーンが多い。(ついでにゴブリンも)入賞数は減っても数はまだ多い多分。
上記の知恵比べと合わせてバーンへの勝率はかなり上がった。

・嵐縛り復活
黒単に負け続けていたので半分諦めて抜いたが最近勝てるのでじゃあ手堅くやるよ的な。
10連敗とかしていたつもりだったが記録を見直すとその時期は3-7で連敗も最大4。
…意外と勝ててた。冷静に考えないとイカンですね。


軽度のバグに遭遇した。
先程MOにログインしたらすべてのデッキのカードが持っていないことになっていてそのままではイベントに参加できない状態になった(ヴァージョン違い?)
手作業でカードを入れ直すか再起動で直るがイベントギリギリにログインすると間に合わないかもしれないので注意。
はらわた撃ち入りウィーゼロ

土地(17)
9 《島/Island》
5 《山/Mountain》
3 《進化する未開地/Evolving Wilds》

クリーチャー(11)
4 《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
4 《窯の悪鬼/Kiln Fiend》
3 《ニヴィックスのサイクロプス/Nivix Cyclops》

スペル(32)
4 《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
4 《思案/Ponder》
4 《定業/Preordain》
1 《渦まく知識/Brainstorm》
1 《衝動/Impulse》
2 《噴出/Gush》
2 《払拭/Dispel》
3 《使徒の祝福/Apostle’s Blessing》
3 《ティムールの激闘/Temur Battle Rage》
1 《変異原性の成長/Mutagenic Growth》
4 《稲妻/Lightning Bolt》
3 《はらわた撃ち/Gut Shot》

サイド(15)
3 《紅蓮破/Pyroblast》
3《水流破/Hydroblast》
2《対抗呪文/Counterspell 》
2《電謀/Electrickery》
2《炎の斬りつけ/Flame Slash》
2《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》
1《鋭い痛み/Flaring Pain》


・はらわた撃ち1枚のカードとして弱い問題
メインから積めるのは多分0マナ+3として使えるウィーゼロだけ。サイドに入れるのも電謀等を押しのけて入るカードパワーはないので緑単ともしかしたら青単だけ。


・黒単にどうなの?
全く問題ない。気にするな…負けるから。
見栄え損ない4積とか少数派なので変異原性でも大体腐ってサイドアウト候補。
勝率25%が24%になったからって気にスンナ、諦メロン。
青単フェアリーへの勝率が10%は上がるから。


・青単にどれだけ効くか
想定していた倍は強い。双雷弾は想定していた倍は弱かった。
というより最近の青単フェアがこれに特別弱い。
最近の青単は浮上してきたばかりなのでリストにばらつきはあるが多いのはデイズ2~4とスナップ+αのバウンス5枚以上で完封を狙うスタイル。
デイズで狙ってくるので0マナ除去が非常に効果的。
更にアド損・テンポ損カードが多いので忍者への依存度が非常に高くデルバーのクロックがどうというよりは忍者の種を潰すことでかなり勝ちやすくなる。


・対黒単・青単以外の性能
白単
旗手や槍兵に稲妻撃つ=はらわた撃ちは0マナの稲妻である。

ストンピィ・ファミリア・ゴブリン
青単ほどでなくとも的は有るのでkillターンにかかわりにくい+2ジャイグロより明確に弱いということはない。

火力
赤青コン等は沈没中、ファクト系が多いので稲妻より感電破が来る→窯は守れない、そもそも追いつめられていなければ祝福とかを構えながら出すのでこれで守る盤面にはめったに遭遇していない。バーンにもペイライフせずに打てるスペルなのでまあまあ。

流砂
現状ほとんど見かけないので無視。流砂入りのトロンかノンフェアリー青単が流行ったら考え直す。青単フェアの流砂は入っても1枚だけとかなので無視してもいいかな。

ゲインランド
二色ランド一回分なら吸えるから。

アンコウ
デルバーやれる+変異原性があまり効かない。

親和
正直使い道が無いが、変異原性もいらない相手なのでまあまあ。


・上記のリストに変異原性1枚残している理由
入れてたもの抜くのって怖いよね。
赤黒コン

土地22
5 沼/Swamp
2 山/Mountain
4 囁きの大霊堂/Vault of Whispers
4 大焼炉/Great Furnace
4 血溜まりの洞窟/Bloodfell Caves
2 ラクドスの肉儀場/Rakdos Carnarium
1 ボジューカの沼/Bojuka Bog

クリーチャー12
4 ファイレクシアの憤怒鬼/Phyrexian Rager
4 騒がしいネズミ/Chittering Rats
4 アスフォデルの商人/Gray Merchant of Asphodel

その他26
3 悪魔の布告/Diabolic Edict
4 チェイナーの布告/Chainer’s Edict
2 Oubliette
3 稲妻/Lightning Bolt
4 炎の稲妻/Firebolt
4 血の署名/Sign in Blood
1 信仰無き物あさり/Faithless Looting
1 カラスの罪/Raven’s Crime
4 荒廃稲妻/Blightning

サイド15
2 電謀/Electrickery
4 紅蓮破/Pyroblast
2 ゴリラのシャーマン/Gorilla Shaman
1 腐臭の地/Rancid Earth
2 押し寄せる砂/Choking Sands
1 とどろく雷鳴/Rolling Thunder
1 墓の刈り取り/Reaping the Graves
1 虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb
1 エヴィンカーの正義/Evincar’s Justice


変更点
・土地増量
土地が2枚で止まることが多かったので22枚に。色やタップインで困ることはほぼないので沼とボジューカ追加。

・ランデス増量
ファミリアが増えたので追加(トロンも)、最初は4枚にしたが勝つのに時間がかかりランデスの効果が微妙だったので3枚。

・双雷弾リストラ
かなり弱かったので。

・お試し枠でとどろく雷鳴
トップ勝負で強いかもしれない。多分違う。

・虚無の呪文爆弾とボジューカの沼
大量墓地回収されるとすべてが台無し+高確率でそれをされるだけの時間がかかる。

・ゴリラを3→2枚
親和はメインで十分勝てたので。決まると気持ちいいのでゴリラにしているが粉々などのほうが良さそう。



・最近のメタの流れ
黒単→青黒・トロンなどより低速なコン→ファミリア
  →バーン→青単

環境を読み間違えた。
黒単大量発生→高速ビートが増えると予想して作ったデッキだったがより低速なコントロールが増えた。さらにそれに対しファミリアが増えてしまったのでストンピィはしばらく浮上してこないと思われる。
バーンは仕方ないとしてもコントロール環境になるのは完全に誤算。

黒単がメタられても勝てなくても頑固に減らないため対黒単特化のローグデッキが多かったりと混沌としているのでメタを読んだデッキよりはローグに確実に勝てるデッキのほうが勝率は良いと思う。

とはいえDE3回中4~5回以上黒単に当たる環境でウィーゼロを使うのはしんどすぎたのでせめてDE3回中2回まで黒単が減ってくれればうれしい。



追記
puremtgでTomさんの記事を見たら上位のデッキの中で黒単だけがパック平均2を下回っている。
なんで皆そんなに黒単が好きなの?

buy/DTK2.40・FRF1.32…まずいですよこれは。
割と反響があったので色々と。
とはいえベースは黒単なのであまり偉そうに自作の赤黒コンやぞとは言えない。

対戦相手にも初めて見たとか夢中になったとか言われて多分褒められたので最近作った的なことを返しましたけど、英語力的にすれ違って煽りになっていないかちょっと心配…
スラングとか略語とか使われるとなかなか難しい。


最初は荒廃稲妻、終止、夜の衝突などを使いたかったのと悔恨の泣き声とケルドの匪賊や歩く火力との相性の良さとで赤黒ハンデスバーンを考えたもののバーンの強さは3×7で終わりという速さにあると思い知る結果に。
タップインやハンデスのワンテンポを挟むことで勝率がぐっと下がってしまった。2色だと土地も限界まで絞るわけにはいかず。

ハンデスを重視する場合は継続クロックが十分に強いかカウンター入りでないとブン回っても結局トップ勝負にもつれ込むだけになりがち。


黒単は信心を欲張り過ぎなければpauperでは珍しいほど多色化が許されるデッキだと思います。1,2ターン目の能動的な動きの少なさ、ホームランドとの相性の良さなど。ボジューカが使いづらくなるのはデメリット。


赤黒コン(黒単t赤)

土地20
4 沼/Swamp
2 山/Mountain
4 囁きの大霊堂/Vault of Whispers
4 大焼炉/Great Furnace
4 血溜まりの洞窟/Bloodfell Caves
2 ラクドスの肉儀場/Rakdos Carnarium

クリーチャー12
4 ファイレクシアの憤怒鬼/Phyrexian Rager
4 騒がしいネズミ/Chittering Rats
4 アスフォデルの商人/Gray Merchant of Asphodel

その他28
3 悪魔の布告/Diabolic Edict
4 チェイナーの布告/Chainer’s Edict
2 Oubliette
3 稲妻/Lightning Bolt
4 炎の稲妻/Firebolt
1 双雷弾/Twin Bolt
4 血の署名/Sign in Blood
1 信仰無き物あさり/Faithless Looting
1 中断された埋葬/Disturbed Burial
1 カラスの罪/Raven’s Crime
4 荒廃稲妻/Blightning

サイド15
2 電謀/Electrickery
4 紅蓮破/Pyroblast
3 ゴリラのシャーマン/Gorilla Shaman
2 腐臭の地/Rancid Earth
2 精神ねじ切り/Wrench Mind
1 墓の刈り取り/Reaping the Graves
1 エヴィンカーの正義/Evincar’s Justice


以前に書いたものとの変更点

1、アーティファクト土地の採用
精神ねじ切り対策。他に1枚もアーティファクトを採用してないので茶対策されないだろうしされてもアド的に問題無し。黒単と違い堕落系は最初から捨てているのでデメリットはまず無い。

2、押し寄せる砂→腐臭の地
アドを重視したハンデス入りコントロールなので勝つときは大体ロックがかかったような状態になるため2点よりほかの効果付きのほうが良いかなと。とはいえ白単にランデスはいらないので好みの範疇。

3、電謀の減少
3枚は多かった。押し寄せる砂→腐臭の地にしたのもある。

4、精神ねじ切り採用
黒単に使われたので茶土地と共に慌てて採用。絶対にアドは譲らねぇ。
遅い相手に当然強力。その他の相手にも除去が間に合っていれば手札に強化呪文等が残っているので少々多くても意外と腐らない。
2t3tハンデス連打は鬼。


・終止の不採用理由
まずデッキのコンセプト的にFB8枚は確定枠。
アンコウなどは火力の圏外なので終止のほうが確実なのだが、その手の相手は生物数的に布告で間に合うのでウィーゼロ・呪禁オーラを意識して布告を優先。
黒単の除去の問題点は1マナの除去が弱いので大量に展開されたときに1ターン1体しか序盤に除去できずストンピィなどに攻め切られること。なので1マナ3点でプレイヤーにも打てる稲妻は必要。
黒リングは不死や怨恨に強い+信心。双雷弾の枠だけは終止にしても良いが、フェアリーを気にしてこっち。
DEであまりにも黒系に当たるので黒単に勝てる黒単を目指してみました。
DEの合間に作ったので土地配分やサイドがまだ粗いですが、これが予想外に強い。
とりあえずトナプラで黒単に2回当たって2回ともストレート勝ちできました。


黒単t赤

土地20
8 沼/Swamp
6 山/Mountain
4 血溜まりの洞窟/Bloodfell Caves
2 ラクドスの肉儀場/Rakdos Carnarium

クリーチャー12
4 ファイレクシアの憤怒鬼/Phyrexian Rager
4 騒がしいネズミ/Chittering Rats
4 アスフォデルの商人/Gray Merchant of Asphodel

その他28
3 悪魔の布告/Diabolic Edict
4 チェイナーの布告/Chainer’s Edict
2 Oubliette
3 稲妻/Lightning Bolt
4 炎の稲妻/Firebolt
1 双雷弾/Twin Bolt
4 血の署名/Sign in Blood
1 信仰無き物あさり/Faithless Looting
1 中断された埋葬/Disturbed Burial
1 カラスの罪/Raven’s Crime
4 荒廃稲妻/Blightning

サイド15
3 電謀/Electrickery
4 紅蓮破/Pyroblast
3 ゴリラのシャーマン/Gorilla Shaman
3 押し寄せる砂/Choking Sands
1 墓の刈り取り/Reaping the Graves
1 エヴィンカーの正義/Evincar’s Justice



最近気になった黒単の問題点とその対応

・環境の黒デッキが多すぎてノンブラック・ノンゾンビ等の確定除去が使いにくい。
→定番の稲妻で解決。黒単の炎の稲妻は滅茶苦茶強い。

・黒単同型で血の署名を多く引けた方が大体勝つ。
→炎の稲妻、チェイナーの布告、荒廃稲妻、中断された埋葬など大量のアドカードによりアド負けはまずしない。荒廃稲妻、中断された埋葬は青には止められやすいが黒単からは確実にアドを稼げる。

・1~2ターン目に能動的な動きが無い。
→タップイン2色ランドが他のデッキよりも使いやすく多色化しても安定する。

・サイドが他のデッキと比べて弱めというか効果の低いカードが多い。あと親和に弱め。
→ゴリラ・パイロガン積み。ついでに減縮から電謀でインスタント化。

・土地を抑えたリストで無いと除去が途切れやすいがそうするとチェイナーの布告がFBしなくなる。
→バウンスランド採用で土地枚数を抑えつつマナが伸びる。

・青単見ない、環境真っ黒。
→クォムバッジの魔女リストラ、双雷弾少なめ。
こっちは本物のクソデッキ。青単にイラッときたので作成。


土地21
4  進化する未開地/Evolving Wilds
13  森/Forest
1  平地/Plains
1  山/Mountain
1  沼/Swamp
1  島/Island

クリーチャー15
4 東屋のエルフ/Arbor Elf
4 桜族の長老/Sakura-Tribe Elder
4 サテュロスの道探し/Satyr Wayfinder
2 ヤヴィマヤの古老/Yavimaya Elder
1 ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher


他24
4 楽園の拡散/Utopia Sprawl
4 繁茂/Wild Growth
2 探検/Explore
4 部族の炎/Tribal Flames
3 はるかなる放浪/Far Wanderings
4 圧倒する雷/Resounding Thunder
3 圧倒する叫び/Resounding Scream

サイドは他の圧倒するサイクルとプロテク青、電謀、X呪文など。


トナプラすら躊躇われたのでjust for funへ行くもボロ負け。
funにガチデッキ多すぎない?
そもそも青単シバキたいだけのデッキでファンデッキ相手にしてたら本末転倒なんだけども。
アスフォデルの商人がそんなに強いのなら冷たき集いの吸血鬼/Bleak Coven Vampiresもいけるやろという発想。


土地22

6 平地/Plains
2 沼/Swamp
4 古の居住地/Ancient Den
4 囁きの大霊堂/Vault of Whispers
4 磨かれたやせ地/Scoured Barrens
2 オルゾフの聖堂/Orzhov Basilica

クリーチャ―16

4 きらめく鷹/Glint Hawk
4 コーの空漁師/Kor Skyfisher
4 貪欲なるネズミ/Ravenous Rats
4 冷たき集いの吸血鬼/Bleak Coven Vampires

他22

2 見栄え損ない/Disfigure
1 死の重み/Dead Weight
4 チェイナーの布告/Chainer’s Edict
2 悪魔の布告/Diabolic Edict
3 未達への旅/Journey to Nowhere
2 骨断ちの矛槍/Bonesplitter
4 胆液の水源/Ichor Wellspring
4 予言のプリズム/Prophetic Prism

サイドはボロスの赤部分を黒単のものと入れ替える感じで。

育てればたまに3-1できる程度のポテンシャルはあるんじゃないかな。私の作るクソデッキの中ではマシな部類。もっと黒のcip生物多めだったが除去マシマシのほうが安定した。

ボロスキティのパチものなので名前はオルゾフキティでもいいんですがアレは人名なので中身関係ないしどうしよう?あんまり使いたい名前でもないですしね。
衝撃の震え+多色ゴブリンをいろいろ試していたんですが、赤緑が結構強かったので紹介。


衝撃の震え赤緑ゴブリン

土地 18
7 山/Mountain
4 大焼炉/Great Furnace
4 伝承の樹/Tree of Tales
3 岩だらけの高地/Rugged Highlands

クリーチャー 22
4 鋳造所通りの住人/Foundry Street Denizen
4 ゴブリンの奇襲隊/Goblin Bushwhacker
3 モグの略奪者/Mogg Raider
3 ゴブリンのそり乗り/Goblin Sledder
4 モグの戦争司令官/Mogg War Marshal
4 ゴブリンの女看守/Goblin Matron

スペル 20
4 カルドーサの再誕/Kuldotha Rebirth
4 衝撃の震え/Impact Tremors
4 稲妻/Lightning Bolt
4 彩色の星/Chromatic Star
3 暴力的な突発/Violent Outburst
1 タール火/Tarfire

サイド 15
4 紅蓮破/Pyroblast
3 古えの遺恨/Ancient Grudge
3 ブリキ通りの悪党/Tin Street Hooligan
2 電謀/Electrickery
2 炎の斬りつけ/Flame Slash
1 火花鍛冶/Sparksmith


単色ゴブリンよりコントロール相手に勝率が下がっている気がしますが盤面リセットされても衝撃の震えを置けていれば諦めなくて済むのが強み。
暴力的な突発は緑が使えるので入れてみましたが適切かどうかは怪しい。

トナプラだけなので特にサイドは未完成です。サイドの方針は青と親和対策重視。黒単等には明確に強いカードは特に無いので多少相性が良いカードを入れるよりはゴブリンの速さで勝負して親和に確実に勝てるようにしています。
シルヴォクの生命杖は入れるかな。ゴリラのシャーマンはいらないと思います。

茶土地と二色土地を入れ替えることでタッチ色は自由に変えれるようになっています。
最初は赤黒で作成したんですが呪禁オーラが少なくなっていることもあり布告が効きにくい+巣穴のコソ泥がカルドーサの再誕で土地を割った時に出しにくいなどの理由で没。
goldfishに4月のデータがあまり無いので、体感ですが現在のメタは1青単、2黒単。大体この2つはDE中1回は当たる。

他に注意すべき点はエルフや無限トークンが一定数いるのでデッキによっては一瞬で詰む。

個人的に同型戦、特にコントロール同型は嫌いなので黒単・青単以外で勝てるデッキを考える。

ウィーゼロは苦手すぎる黒単とDE中に1回は当たるのでとりあえず撤退。

オリジナルデッキは今月3~4種類DEに持ち込んで全滅。探査トロンは3-1、赤青トロンは2-2で手ごたえが無いでもないがコンスタントに入賞できるレベルではない。

残りの候補で有力なのは親和。トップメタが青か黒なので強烈な茶対策にも出会い難いはず。しかし、ミューズの囁きが使いたいので青黒コンを組んでみた。


ミューズの囁き入り青黒コン

土地 22
5 島
4 沼
4 ディミーアの水路/Dimir Aqueduct
4 陰鬱な僻地/Dismal Backwater
3 光輝の泉/Radiant Fountain
2 ボジューカの沼/Bojuka Bog

スペル 38
4 無垢の血/Innocent Blood
4 チェイナーの布告/Chainer’s Edict
4 悪魔の布告/Diabolic Edict
1 肉貪り/Devour Flesh
3 エヴィンカーの正義/Evincar’s Justice
4 定業/Preordain
3 ミューズの囁き/Whispers of the Muse
2 綿密な分析/Deep Analysis
3 除外/Exclude
4 対抗呪文/Counterspell
1 禁制/Prohibit
4 清純のタリスマン/Pristine Talisman
2 血まみれの書の呪い/Curse of the Bloody Tome


相手にしたときに嫌過ぎるので過大評価していたっぽい。黒単とウィーゼロ(多分赤青にも)には強いが、他に弱い。黒単等と比べて入っているカードの種類が多いので引き運に左右されがち。

パーツが高かったのでどうにか改善したいですが、当面DEは親和かな。
最近goldfishにあるリストだと事故が多いので、胆液の水源等を抜いて皮剥ぎの鞘を入れて太鼓の安定性を上げています。細菌トークン+危険な研究も有り。

最近の成績がいいので、使用中のdelver fiendレシピを記録。

土地(17)
9 《島/Island》
5 《山/Mountain》
3 《進化する未開地/Evolving Wilds》

クリーチャー(11)
4 《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
4 《窯の悪鬼/Kiln Fiend》
3 《ニヴィックスのサイクロプス/Nivix Cyclops》

スペル(32)
4 《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
4 《思案/Ponder》
4 《定業/Preordain》
1 《渦まく知識/Brainstorm》
1 《海賊の魔除け/Piracy Charm》
2 《払拭/Dispel》
4 《稲妻/Lightning Bolt》
3 《ティムールの激闘/Temur Battle Rage》
3 《使徒の祝福/Apostle’s Blessing》
2 《変異原性の成長/Mutagenic Growth》
2 《宝船の巡航/Treasure Cruise》
2 《噴出/Gush》

サイド(15)
4 《紅蓮破/Pyroblast》
1《水流破/Hydroblast》
1《払拭/Dispel 》
2《電謀/Electrickery》
2《炎の斬りつけ/Flame Slash》
1《鋭い痛み/Flaring Pain》
2《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》
1《鎖の呪い/Curse of Chains》
1《使徒の祝福/Apostle’s Blessing》


大体固まったが、怪しいのはサイドの鎖の呪いと使徒の祝福。
前者は2マナエンチャは使いづらい。後者はメインで減らしたのがちょっと怖かっただけ。メインで減らすならサイドにもいらないはず。



渦まく知識/Brainstormが強い。未開地、噴出との相性はおまけで勝負を決めるターンに擬似的な宝船になるのがポイント。ただし、2枚は多い。
大事な使徒の祝福を減らしたリスクも多少は軽減できている。


サイクロプスか使徒の祝福が手札にたまっての負けが多かったので、この形に落ち着いている。
1、天主の勢力/Clout of the Dominusデッキ

このデッキは昔構築済みデッキを買って以来、長い間カジュアルで使用していたので愛着があるのだが、以前pauperに存在していたDominus deck wins系ではいまいち勝てない。

問題点は小川跳ね/Stream Hopper、ノッグルの山賊/Noggle Banditの単体でのカードパワーの低さと天主の勢力/Clout of the Dominusが初手にあるかどうか、川滝のミミック/Riverfall Mimicのための多色呪文が途切れないかなどの不安定さ。

まず単体で弱い小川跳ねをデルバーにしてみる。4/3飛行被覆は強い。これを出して相手のデルバーを焼くのが一番多い勝ちパターン。

2マナミミック+天主の勢力は現在青単、青赤に阻止されやすい。また多色呪文が弱く十分な枚数が確保できないので諦める。

凍結燃焼の奇魔/Frostburn Weirdは小川跳ねよりはましだが、これも単体性能がいまいち。ミミック無しなら選ぶ理由も薄い、不採用。

このままでは天主の勢力も意味がないので、普段使っているdelver fiendからニヴィックスのサイクロプス/Nivix Cyclopsを採用したところ、ミミックの劣化版と化す。被覆がつくと激闘、アンブロも不可。
小柄な竜装者/Wee Dragonautsを採用。


 「ウィードミウス」

クリーチャー(8)
4 《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
4 《小柄な竜装者/Wee Dragonauts》

スペル(33)
4 《天主の勢力/Clout of the Dominus》
4 《思案/Ponder》
4 《定業/Preordain》
3 《対抗呪文/Counterspell》
4 《払拭/Dispel》
4 《稲妻/Lightning Bolt》
4 《炎の斬りつけ/Flame Slash》
2 《よろめきショック/Staggershock》
3 《宝船の巡航/Treasure Cruise》
1 《噴出/Gush》

土地(19)
9 《島/Island》
6 《山/Mountain》
3 《進化する未開地/Evolving Wilds》
1 《急流の崖/Swiftwater Cliffs》

サイド
調整中。とりあえずdelver fiendとほぼ同じ。黒単の減少に甘えている感はあるので《モグの戦争司令官/Mogg War Marshal》は投入。


これぞソリューション。
ミミックを失った時点でクソデッキの匂いしかしないとかdelver fiendで良いとか言ってはいけない。

デッキのポイント
・ミミックを諦めることで弱い多色のカードを減らせる。
・小柄な竜装者と共に思案、定業を採用することで天主の勢力が安定して手に入り、余分な二枚目は弾ける。
・天主の勢力を確実に貼るために払拭を増量。


しばらく調整しますが、現状でDEに持ち込む勇気は無いです。

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