pauperDEと色々
2015年5月18日 pauperDE記録 デッキ コメント (3)5/18 9:30 2-2 ウィーゼロ
黒単××
デッキ構成は相性的マシな部類だったが二戦とも相手に除去・生物・ドローをほぼベストなバランスで引かれ商人も5~6tに2連打。どうやっても無理。
赤青コン○
用事ができたのか相手が途中でdrop。無理臭い相手だったので命拾い。
青黒コン○○
速攻成功。青単・黒単以上に速攻ビートに弱いはず。
ストンピィ×○×
悪鬼・サイクロを中々引けず。
今回は苦手なデッキにしか当たらず。しんどい。
・多分前回のバグに対する補償で4-0分のパックとQP届きました。3-0だったので驚き。
そういえば割と最近にフィードバック集めたいんで補償請求ガンガンしてねみたいな記事を見かけたような…それでかな。有難いです。
一応言っておくと「3-0してたんやぞ、ワレェ」とか言ってないですからね。「4ラウンド始まらなかったです」とだけ。「1~3勝ってたんだけどね、|д゚)」ぐらいはつけたけど。
・ウィーゼロ的には黒単環境のほうが勝てる気がしてきている。
勿論黒単は苦手なのだけど黒単によって同じく苦手な赤青コンが沈んでいるのと対黒単の白単と相性が良い。
・先日書いた呪禁オーラの新型は「呪禁ゆらめきドメインストンピィオーラ」という超ド級の産廃が出来上がりました。
最近疲れが溜まっているのか真面目にデッキを自作するやる気と根気が出ない。
・レートが1800まで帰ってきた。
元々はレートは気にしていなかったんですが4月の初めに自作のクソデッキでDEに出て1500に迫るところまで下げていたのでまぁまぁほっとした。
・最近使っているウィーゼロのリストが迷走してきていて変なものが入っているリストがgoldfishに載っちゃったのでそれの説明。上に書いたクソデッキといい本当に最近頭が冴えない。
1、メインに嵐縛り
無い。いじって空いたスロットにとりあえず黒単用品を突っ込んだだけ。私のリストは元からサイクロプスを減らしているのでまだマシだが、生物を13以上にしたり入れているサイクロを減らすのはお勧めしない。
そもそもサイドの嵐縛りからしてカウンターかモグの戦争司令官にするか悩んでいるぐらい最近活躍していない。
2、サイドの蒸気の絡みつき
一応アンコウ意識だがこれも違う。DE直前にいじりたくなったがベストなものが見つからず、マーフォーク用に買ったところだったこれが目についただけ。もしバウンスを使うのならsnap試したい。
3、サイドの双雷弾
掲載されちゃってたら見なかったことにしてください。電謀増やすか→でも3枚も使うと腐るかも→タフ2を焼ける双雷弾という流れ。
・現在のウィーゼロリスト(頭が腐ってないときのもの)
土地(17)
9 《島/Island》
5 《山/Mountain》
3 《進化する未開地/Evolving Wilds》
クリーチャー(11)
4 《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
4 《窯の悪鬼/Kiln Fiend》
3 《ニヴィックスのサイクロプス/Nivix Cyclops》
スペル(32)
4 《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
4 《思案/Ponder》
4 《定業/Preordain》
1 《渦まく知識/Brainstorm》
1 《海賊の魔除け/Piracy Charm》
2 《払拭/Dispel》
4 《稲妻/Lightning Bolt》
3 《ティムールの激闘/Temur Battle Rage》
3 《使徒の祝福/Apostle’s Blessing》
2 《変異原性の成長/Mutagenic Growth》
2 《衝動/Impulse》
2 《噴出/Gush》
サイド(15)
3《紅蓮破/Pyroblast》
3《水流破/Hydroblast》
2《対抗呪文/Counterspell》
2《電謀/Electrickery》
2《炎の斬りつけ/Flame Slash》
1《鋭い痛み/Flaring Pain》
2《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》
衝動は1枚は入れ得、2枚は趣味、3~4は重い。必要なものを探す力よりいらないものを弾けるのが気に入っている。2t悪鬼を出さない場合相手ターンエンドにこれを打つのは結構強いパターン。私の場合サイクロと祝福が3枚なので少し多めにサーチを入れておきたいのもある。
対抗呪文・嵐縛りはこれ以上枚数を増やしても勝つための動きが阻害されるのでこのぐらいの枚数が適正。多分きっと。
ハイドロは多分3枚に増やしていい。対黒単にバーンが増えているし、親和もメタの2~3位なので。
変異原性をはらわた撃ちにするつもりだったが、流砂が増え始めているのと現在数を減らした青単がわざわざはらわた撃ち導入後に帰ってくるのかという問題がある。
黒単××
デッキ構成は相性的マシな部類だったが二戦とも相手に除去・生物・ドローをほぼベストなバランスで引かれ商人も5~6tに2連打。どうやっても無理。
赤青コン○
用事ができたのか相手が途中でdrop。無理臭い相手だったので命拾い。
青黒コン○○
速攻成功。青単・黒単以上に速攻ビートに弱いはず。
ストンピィ×○×
悪鬼・サイクロを中々引けず。
今回は苦手なデッキにしか当たらず。しんどい。
・多分前回のバグに対する補償で4-0分のパックとQP届きました。3-0だったので驚き。
そういえば割と最近にフィードバック集めたいんで補償請求ガンガンしてねみたいな記事を見かけたような…それでかな。有難いです。
一応言っておくと「3-0してたんやぞ、ワレェ」とか言ってないですからね。「4ラウンド始まらなかったです」とだけ。「1~3勝ってたんだけどね、|д゚)」ぐらいはつけたけど。
・ウィーゼロ的には黒単環境のほうが勝てる気がしてきている。
勿論黒単は苦手なのだけど黒単によって同じく苦手な赤青コンが沈んでいるのと対黒単の白単と相性が良い。
・先日書いた呪禁オーラの新型は「呪禁ゆらめきドメインストンピィオーラ」という超ド級の産廃が出来上がりました。
最近疲れが溜まっているのか真面目にデッキを自作するやる気と根気が出ない。
・レートが1800まで帰ってきた。
元々はレートは気にしていなかったんですが4月の初めに自作のクソデッキでDEに出て1500に迫るところまで下げていたのでまぁまぁほっとした。
・最近使っているウィーゼロのリストが迷走してきていて変なものが入っているリストがgoldfishに載っちゃったのでそれの説明。上に書いたクソデッキといい本当に最近頭が冴えない。
1、メインに嵐縛り
無い。いじって空いたスロットにとりあえず黒単用品を突っ込んだだけ。私のリストは元からサイクロプスを減らしているのでまだマシだが、生物を13以上にしたり入れているサイクロを減らすのはお勧めしない。
そもそもサイドの嵐縛りからしてカウンターかモグの戦争司令官にするか悩んでいるぐらい最近活躍していない。
2、サイドの蒸気の絡みつき
一応アンコウ意識だがこれも違う。DE直前にいじりたくなったがベストなものが見つからず、マーフォーク用に買ったところだったこれが目についただけ。もしバウンスを使うのならsnap試したい。
3、サイドの双雷弾
掲載されちゃってたら見なかったことにしてください。電謀増やすか→でも3枚も使うと腐るかも→タフ2を焼ける双雷弾という流れ。
・現在のウィーゼロリスト(頭が腐ってないときのもの)
土地(17)
9 《島/Island》
5 《山/Mountain》
3 《進化する未開地/Evolving Wilds》
クリーチャー(11)
4 《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
4 《窯の悪鬼/Kiln Fiend》
3 《ニヴィックスのサイクロプス/Nivix Cyclops》
スペル(32)
4 《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
4 《思案/Ponder》
4 《定業/Preordain》
1 《渦まく知識/Brainstorm》
1 《海賊の魔除け/Piracy Charm》
2 《払拭/Dispel》
4 《稲妻/Lightning Bolt》
3 《ティムールの激闘/Temur Battle Rage》
3 《使徒の祝福/Apostle’s Blessing》
2 《変異原性の成長/Mutagenic Growth》
2 《衝動/Impulse》
2 《噴出/Gush》
サイド(15)
3《紅蓮破/Pyroblast》
3《水流破/Hydroblast》
2《対抗呪文/Counterspell》
2《電謀/Electrickery》
2《炎の斬りつけ/Flame Slash》
1《鋭い痛み/Flaring Pain》
2《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》
衝動は1枚は入れ得、2枚は趣味、3~4は重い。必要なものを探す力よりいらないものを弾けるのが気に入っている。2t悪鬼を出さない場合相手ターンエンドにこれを打つのは結構強いパターン。私の場合サイクロと祝福が3枚なので少し多めにサーチを入れておきたいのもある。
対抗呪文・嵐縛りはこれ以上枚数を増やしても勝つための動きが阻害されるのでこのぐらいの枚数が適正。多分きっと。
ハイドロは多分3枚に増やしていい。対黒単にバーンが増えているし、親和もメタの2~3位なので。
変異原性をはらわた撃ちにするつもりだったが、流砂が増え始めているのと現在数を減らした青単がわざわざはらわた撃ち導入後に帰ってくるのかという問題がある。
久しぶりの4-0と初めてのゴリラ
2015年5月2日 pauperDE記録 デッキ5/1 2:00 0-2 ウィーゼロ
黒単×○×
青単フェアリー○××
明確なミスはないが、プレイがぼんやり。冴えなかった
5/2 3:00 2-2 ウィーゼロ
青単フェアリー○○
エルフ○×○
トロン××
黒単××
マリガン地獄発生中。ラウンド3~4で7~8回マリガン。
5/2 9:30 4-0 ウィーゼロ
ファミリア2-0
ファミリア2-0
エルフ2-0
ニヴィックスコン2-0
ゴリラ買ったのに親和に当たらない。
ファミリア2つに長期戦になったうえで勝てたのは嬉しい。
ニヴィックスコンは長期戦に持ち込ませず勝ち。
多分goldfishに載らないのが少し残念。
今回のプレミ
虹色の断片で生物への火力ダメージも軽減されることを失念。鋭い痛みを悪鬼のダメージを通すカードとしか考えていなかった。普段使わない効果は間違えやすいので注意。
現在のリスト
土地(17)
9 《島/Island》
5 《山/Mountain》
3 《進化する未開地/Evolving Wilds》
クリーチャー(11)
4 《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
4 《窯の悪鬼/Kiln Fiend》
3 《ニヴィックスのサイクロプス/Nivix Cyclops》
スペル(32)
4 《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
4 《思案/Ponder》
4 《定業/Preordain》
1 《渦まく知識/Brainstorm》
1 《海賊の魔除け/Piracy Charm》
2 《払拭/Dispel》
4 《稲妻/Lightning Bolt》
1 《炎の斬りつけ/Flame Slash》
3 《ティムールの激闘/Temur Battle Rage》
3 《使徒の祝福/Apostle’s Blessing》
1 《変異原性の成長/Mutagenic Growth》
1 《シャドーの裂け目/Shadow Rift》
1 《衝動/Impulse》
2 《噴出/Gush》
サイド(15)
3《紅蓮破/Pyroblast》
1《水流破/Hydroblast》
2《対抗呪文/Counterspell》
2《電謀/Electrickery》
1《炎の斬りつけ/Flame Slash》
1《鋭い痛み/Flaring Pain》
3《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》
2《ゴリラのシャーマン/Gorilla Shaman 》
今回のポイント
青が嫌いなので長い間、紅蓮破は4積だったがサイド後赤いカードが増えすぎて事故りがちだったので減らしてみた。多分3枚が適正。
代わりに最近連敗していた親和対策にゴリラのシャーマンを投入。2枚入れたいがサイドに抜けるカードが無かったので炎の斬りつけを1枚メインに移動。
正直ウィーゼロに入れるカードではないだろうと思っている。
変異原性の成長を1枚シャドーの裂け目に変更。
最近、変異原性の成長が活躍した記憶がない。恐らく火力<黒除去、流砂減少が主な理由。速攻の役には立つが、激闘と共に手札に貯まって負けることのほうが多かったので調整。シャドーの裂け目は結構適当なチョイス。
衝動は最近の調整で最も手ごたえを感じている1枚。今回はゴリラスペースのために1枚になっているが、かなり活躍しているので0になることは当面ない。
除外はリストラ。
黒単×○×
青単フェアリー○××
明確なミスはないが、プレイがぼんやり。冴えなかった
5/2 3:00 2-2 ウィーゼロ
青単フェアリー○○
エルフ○×○
トロン××
黒単××
マリガン地獄発生中。ラウンド3~4で7~8回マリガン。
5/2 9:30 4-0 ウィーゼロ
ファミリア2-0
ファミリア2-0
エルフ2-0
ニヴィックスコン2-0
ゴリラ買ったのに親和に当たらない。
ファミリア2つに長期戦になったうえで勝てたのは嬉しい。
ニヴィックスコンは長期戦に持ち込ませず勝ち。
多分goldfishに載らないのが少し残念。
今回のプレミ
虹色の断片で生物への火力ダメージも軽減されることを失念。鋭い痛みを悪鬼のダメージを通すカードとしか考えていなかった。普段使わない効果は間違えやすいので注意。
現在のリスト
土地(17)
9 《島/Island》
5 《山/Mountain》
3 《進化する未開地/Evolving Wilds》
クリーチャー(11)
4 《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
4 《窯の悪鬼/Kiln Fiend》
3 《ニヴィックスのサイクロプス/Nivix Cyclops》
スペル(32)
4 《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
4 《思案/Ponder》
4 《定業/Preordain》
1 《渦まく知識/Brainstorm》
1 《海賊の魔除け/Piracy Charm》
2 《払拭/Dispel》
4 《稲妻/Lightning Bolt》
1 《炎の斬りつけ/Flame Slash》
3 《ティムールの激闘/Temur Battle Rage》
3 《使徒の祝福/Apostle’s Blessing》
1 《変異原性の成長/Mutagenic Growth》
1 《シャドーの裂け目/Shadow Rift》
1 《衝動/Impulse》
2 《噴出/Gush》
サイド(15)
3《紅蓮破/Pyroblast》
1《水流破/Hydroblast》
2《対抗呪文/Counterspell》
2《電謀/Electrickery》
1《炎の斬りつけ/Flame Slash》
1《鋭い痛み/Flaring Pain》
3《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》
2《ゴリラのシャーマン/Gorilla Shaman 》
今回のポイント
青が嫌いなので長い間、紅蓮破は4積だったがサイド後赤いカードが増えすぎて事故りがちだったので減らしてみた。多分3枚が適正。
代わりに最近連敗していた親和対策にゴリラのシャーマンを投入。2枚入れたいがサイドに抜けるカードが無かったので炎の斬りつけを1枚メインに移動。
正直ウィーゼロに入れるカードではないだろうと思っている。
変異原性の成長を1枚シャドーの裂け目に変更。
最近、変異原性の成長が活躍した記憶がない。恐らく火力<黒除去、流砂減少が主な理由。速攻の役には立つが、激闘と共に手札に貯まって負けることのほうが多かったので調整。シャドーの裂け目は結構適当なチョイス。
衝動は最近の調整で最も手ごたえを感じている1枚。今回はゴリラスペースのために1枚になっているが、かなり活躍しているので0になることは当面ない。
除外はリストラ。
拷問生活デッキ楽しい
2015年4月27日 pauperDE記録 デッキ拷問生活をトナプラで回していると結構な頻度で対戦相手が「I love it」だとか「nice deck」と言ってきてくれて気持ちいい。
ギミック満載でありながら即死コンボでもへヴィーコントロールでもないのが良いんでしょうね。とても楽しいデッキです。
緑黒拷問生活マッドネス
土地 22
9 沼/Swamp
9 森/Forest
3 ジャングルのうろ穴/Jungle Hollow
1 ゴルガリの腐敗農場/Golgari Rot Farm
クリーチャー 29
3 日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla
2 屍肉喰らい/Carrion Feeder
4 サテュロスの道探し/Satyr Wayfinder
4 野生の雑種犬/Wild Mongrel
2 朽ちゆくヒル/Putrid Leech
3 臭い草のインプ/Stinkweed Imp
2 ゴルガリの茶鱗/Golgari Brownscale
1 墓を掻き回すもの/Grave Scrabbler
1 禿鷹エイヴン/Vulturous Aven
4 尊大なワーム/Arrogant Wurm
3 グルマグのアンコウ/Gurmag Angler
スペル 9
4 拷問生活/Tortured Existence
3 神々との融和/Commune with the Gods
2 チェイナーの布告/Chainer’s Edict
サイド 15
2 胞子カエル/Spore Frog
2 破滅の刃/Doom Blade
3 残響する衰微/Echoing Decay
3 フェアリーの忌み者/Faerie Macabre
2 骨までの齧りつき/Gnaw to the Bone
1 枝細工下げの古老/Wickerbough Elder
1 上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage
1 膿絡み/Festercreep
マッドネスを使ったビートダウンにしている理由はcip生物を探すのが面倒だったのもありますが以下の2つ。
・干渉力が低いので速度でプレッシャーをかけないとトロン・ファミリアに好き放題される。
・墓地、拷問生活を対策されても勝ち目を残したい
黒単と青単に対してトナプラ限定ですが五分以上に戦えました。
黒単には適切なタイミングでのボジューカを複数回されなければ有利。
青単は初手拷問生活ならほぼ負けない上にカウンターされても負け確ではない。撤廃が無い相手なら初手に来るまでマリガンしてもいいかもしれないレベル。
あとDE二連敗しました(小声)
4/26 3:00 ウィーゼロ 0-2
親和 1-2
青黒アンコウ 0-2
4/26 9:30 ウィーゼロ 0-2
青黒アンコウ 0-2
黒単 0-2
大口叩いた直後にボロ負け…いや私は悪くない、シャッフラーが全て悪いんだよ。最後とか凌いだのに相手の二倍土地を引いたんだ。勝てるかこんなもん。
真面目に反省すると余裕がある盤面でネズミをケアして衝動を温存していてもよかったかな。
そういえばマジックバスケ見たんですけど意外とよかったですね。
司会の方々の盛り上げが良かったのもありますが、バスケで緊張がほぐれるのかとても和やかで楽しそうな雰囲気でした。
こんなMTGならやりたくなりますね。
バスケ自体は…うん解んないですけど。
ギミック満載でありながら即死コンボでもへヴィーコントロールでもないのが良いんでしょうね。とても楽しいデッキです。
緑黒拷問生活マッドネス
土地 22
9 沼/Swamp
9 森/Forest
3 ジャングルのうろ穴/Jungle Hollow
1 ゴルガリの腐敗農場/Golgari Rot Farm
クリーチャー 29
3 日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla
2 屍肉喰らい/Carrion Feeder
4 サテュロスの道探し/Satyr Wayfinder
4 野生の雑種犬/Wild Mongrel
2 朽ちゆくヒル/Putrid Leech
3 臭い草のインプ/Stinkweed Imp
2 ゴルガリの茶鱗/Golgari Brownscale
1 墓を掻き回すもの/Grave Scrabbler
1 禿鷹エイヴン/Vulturous Aven
4 尊大なワーム/Arrogant Wurm
3 グルマグのアンコウ/Gurmag Angler
スペル 9
4 拷問生活/Tortured Existence
3 神々との融和/Commune with the Gods
2 チェイナーの布告/Chainer’s Edict
サイド 15
2 胞子カエル/Spore Frog
2 破滅の刃/Doom Blade
3 残響する衰微/Echoing Decay
3 フェアリーの忌み者/Faerie Macabre
2 骨までの齧りつき/Gnaw to the Bone
1 枝細工下げの古老/Wickerbough Elder
1 上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage
1 膿絡み/Festercreep
マッドネスを使ったビートダウンにしている理由はcip生物を探すのが面倒だったのもありますが以下の2つ。
・干渉力が低いので速度でプレッシャーをかけないとトロン・ファミリアに好き放題される。
・墓地、拷問生活を対策されても勝ち目を残したい
黒単と青単に対してトナプラ限定ですが五分以上に戦えました。
黒単には適切なタイミングでのボジューカを複数回されなければ有利。
青単は初手拷問生活ならほぼ負けない上にカウンターされても負け確ではない。撤廃が無い相手なら初手に来るまでマリガンしてもいいかもしれないレベル。
あとDE二連敗しました(小声)
4/26 3:00 ウィーゼロ 0-2
親和 1-2
青黒アンコウ 0-2
4/26 9:30 ウィーゼロ 0-2
青黒アンコウ 0-2
黒単 0-2
大口叩いた直後にボロ負け…いや私は悪くない、シャッフラーが全て悪いんだよ。最後とか凌いだのに相手の二倍土地を引いたんだ。勝てるかこんなもん。
真面目に反省すると余裕がある盤面でネズミをケアして衝動を温存していてもよかったかな。
そういえばマジックバスケ見たんですけど意外とよかったですね。
司会の方々の盛り上げが良かったのもありますが、バスケで緊張がほぐれるのかとても和やかで楽しそうな雰囲気でした。
こんなMTGならやりたくなりますね。
バスケ自体は…うん解んないですけど。
pauper しばらくぶりにウィーゼロ復帰
2015年4月24日 pauperDE記録 デッキ同型が多いのを嫌ってウィーゼロを敬遠していたが、goldfishでメタの二段目に落ちていたので復帰してDE。
4/24 DE
ウィーゼロ 2-0
ウィーゼロ 2-0
青単フェアリー 1-2
青単フェアリー 0-2
現在のリスト
土地(17)
9 《島/Island》
5 《山/Mountain》
3 《進化する未開地/Evolving Wilds》
クリーチャー(11)
4 《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
4 《窯の悪鬼/Kiln Fiend》
3 《ニヴィックスのサイクロプス/Nivix Cyclops》
スペル(32)
4 《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
4 《思案/Ponder》
4 《定業/Preordain》
1 《渦まく知識/Brainstorm》
1 《海賊の魔除け/Piracy Charm》
2 《払拭/Dispel》
4 《稲妻/Lightning Bolt》
3 《ティムールの激闘/Temur Battle Rage》
3 《使徒の祝福/Apostle’s Blessing》
2 《変異原性の成長/Mutagenic Growth》
2 《衝動/Impulse》
2 《噴出/Gush》
サイド(15)
4 《紅蓮破/Pyroblast》
1《水流破/Hydroblast》
2《除外/Exclude》
2《電謀/Electrickery》
2《炎の斬りつけ/Flame Slash》
1《鋭い痛み/Flaring Pain》
3《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》
ブレストと噴出は増やすと事故も増えて怖い、他の枚数を稼げるドローは重い。
そこで衝動を入れてみた。定業の2枚に対して4枚という数字が大きく、枚数は増えないもののほぼ確実に次の呪文にはつながる。
最初は手練などの9枚目の定業のほうがましだろうと思っていたが使ってみると意外と強い。重いのでとりあえず二枚で。
サイドのポイントは黒単意識で嵐縛りの霊を増量、4枚にすると生物が多すぎたので3枚。除外は気の迷い。一応狙いは黒単相手に激闘などは減らすので嵐縛りの霊の増量と合わせてアドをとりつつ灰色商人を止めるじっくりプラン。
4/24 DE
ウィーゼロ 2-0
ウィーゼロ 2-0
青単フェアリー 1-2
青単フェアリー 0-2
現在のリスト
土地(17)
9 《島/Island》
5 《山/Mountain》
3 《進化する未開地/Evolving Wilds》
クリーチャー(11)
4 《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
4 《窯の悪鬼/Kiln Fiend》
3 《ニヴィックスのサイクロプス/Nivix Cyclops》
スペル(32)
4 《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
4 《思案/Ponder》
4 《定業/Preordain》
1 《渦まく知識/Brainstorm》
1 《海賊の魔除け/Piracy Charm》
2 《払拭/Dispel》
4 《稲妻/Lightning Bolt》
3 《ティムールの激闘/Temur Battle Rage》
3 《使徒の祝福/Apostle’s Blessing》
2 《変異原性の成長/Mutagenic Growth》
2 《衝動/Impulse》
2 《噴出/Gush》
サイド(15)
4 《紅蓮破/Pyroblast》
1《水流破/Hydroblast》
2《除外/Exclude》
2《電謀/Electrickery》
2《炎の斬りつけ/Flame Slash》
1《鋭い痛み/Flaring Pain》
3《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》
ブレストと噴出は増やすと事故も増えて怖い、他の枚数を稼げるドローは重い。
そこで衝動を入れてみた。定業の2枚に対して4枚という数字が大きく、枚数は増えないもののほぼ確実に次の呪文にはつながる。
最初は手練などの9枚目の定業のほうがましだろうと思っていたが使ってみると意外と強い。重いのでとりあえず二枚で。
サイドのポイントは黒単意識で嵐縛りの霊を増量、4枚にすると生物が多すぎたので3枚。除外は気の迷い。一応狙いは黒単相手に激闘などは減らすので嵐縛りの霊の増量と合わせてアドをとりつつ灰色商人を止めるじっくりプラン。
pauper もう青黒コンしか見えない
2015年4月13日 pauperDE記録 デッキ コメント (5)最近のDE (青黒コン)
4/12 3時 0-2
親和1-2
親和1-2
4/12 9時半 1-2
グリクシスコン1-2(MO初めての時間負け)
バーン2-1
青単0-2
敗因
1、当たり運
黒単を意識したデッキで黒単に当たらず、相性悪めな親和2連続とかもう。
2、そもそもデッキが弱い
pauperの青黒コンはラス系がないので、エヴィンカーの正義がハマらない限り全て1-1交換で長期戦を凌がないといけない。
青黒コンは明らかに弱いと思いますが、速攻系よりゲームが楽しかったのでしばらくこれでやっていきます。
ミューズの囁きが使いたいのが一番の動機なのでトロンでもいいんですが、ゴンドの存在デッキが増えていたのもあり、コンボに詰まされることがあったのでこっちを選択。
青黒コンver2
土地 22
5 島
5 沼
3 ディミーアの水路/Dimir Aqueduct
3 陰鬱な僻地/Dismal Backwater
1 進化する未開地/Evolving Wilds
3 光輝の泉/Radiant Fountain
2 ボジューカの沼/Bojuka Bog
スペル 38
4 無垢の血/Innocent Blood
4 チェイナーの布告/Chainer’s Edict
2 悪魔の布告/Diabolic Edict
2 夜の犠牲/Victim of Night
1 死の重み/Dead Weight
1 悲劇的な過ち/Tragic Slip
3 エヴィンカーの正義/Evincar’s Justice
4 定業/Preordain
2 綿密な分析/Deep Analysis
1 禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy
1 ミューズの囁き/Whispers of the Muse
1 ウーナの寵愛/Oona’s Grace
4 対抗呪文/Counterspell
1 禁制/Prohibit
1 マナ漏出/Mana Leak
4 清純のタリスマン/Pristine Talisman
2 血まみれの書の呪い/Curse of the Bloody Tome
サイド 15
3 強迫/Duress
3 払拭/Dispel
2 死の重み/Dead Weight
2 破滅の刃/Doom Blade
3 腐臭の地/Rancid Earth
1 ミューズの囁き/Whispers of the Muse
1 血まみれの書の呪い/Curse of the Bloody Tome
主な変更点
1、除外は重い。アドは他のドローに任せて低マナの除去重視で序盤の安定性UP
2、現在布告がかなり対策されているので確定除去の割合を増やす。死の重みはエイトグ、パンプに強く、4/4にも仕方なしに使っておけばエヴィンカーの正義の射程圏内。
3、後半にアドを確実にとりたいので、禁忌の錬金術とウーナの寵愛で打消しに対するリスクを低減。
4、殺し/Snuff Outは沼の枚数的にも安定しないので却下。
デッキの相性
・黒単
有利。相手の除去が全て腐るので大きいところをカウンターしてミューズを回せば勝てるはず。
・青単
微不利?イーブンには近いと思うがどうだろう。ミューズを回せるかと血まみれの書の呪いが着地するかがポイント。
・ウィーゼロ
有利。黒単ほど安定はしないが布告が効く。
・ストンピィ
不利。速攻がつらいうえにエヴィンカーが間に合ってもパンプで躱される可能性あり。
・親和
不利。ブン回られると即死。色的に茶対策がつめないのがきつい。ブン回りでなければ除去が足りるはず。死の重みを入れてから当たっていないのでどうなるか。
・バーン
有利。タリスマン、ゲイン土地はもちろん、サイド後の強迫・払拭で完璧。ただし油断しすぎて除去全抜きすると窯の悪鬼に咎められる。
・エルフ、トークン系
有利?エヴィンカーが引けるかどうかが全て。
こうしてデッキの相性を書き出すと結構強そうに見えるんですけど、ラスも啓示も無い、LOも貼れて2枚づつの長期戦仕様なので有利な相手にも負けやすいのが弱さのポイント。
その代り負け確な相手もいないのでゲームは楽しいです。
ミューズの囁きこそ新環境の宝船。
4/12 3時 0-2
親和1-2
親和1-2
4/12 9時半 1-2
グリクシスコン1-2(MO初めての時間負け)
バーン2-1
青単0-2
敗因
1、当たり運
黒単を意識したデッキで黒単に当たらず、相性悪めな親和2連続とかもう。
2、そもそもデッキが弱い
pauperの青黒コンはラス系がないので、エヴィンカーの正義がハマらない限り全て1-1交換で長期戦を凌がないといけない。
青黒コンは明らかに弱いと思いますが、速攻系よりゲームが楽しかったのでしばらくこれでやっていきます。
ミューズの囁きが使いたいのが一番の動機なのでトロンでもいいんですが、ゴンドの存在デッキが増えていたのもあり、コンボに詰まされることがあったのでこっちを選択。
青黒コンver2
土地 22
5 島
5 沼
3 ディミーアの水路/Dimir Aqueduct
3 陰鬱な僻地/Dismal Backwater
1 進化する未開地/Evolving Wilds
3 光輝の泉/Radiant Fountain
2 ボジューカの沼/Bojuka Bog
スペル 38
4 無垢の血/Innocent Blood
4 チェイナーの布告/Chainer’s Edict
2 悪魔の布告/Diabolic Edict
2 夜の犠牲/Victim of Night
1 死の重み/Dead Weight
1 悲劇的な過ち/Tragic Slip
3 エヴィンカーの正義/Evincar’s Justice
4 定業/Preordain
2 綿密な分析/Deep Analysis
1 禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy
1 ミューズの囁き/Whispers of the Muse
1 ウーナの寵愛/Oona’s Grace
4 対抗呪文/Counterspell
1 禁制/Prohibit
1 マナ漏出/Mana Leak
4 清純のタリスマン/Pristine Talisman
2 血まみれの書の呪い/Curse of the Bloody Tome
サイド 15
3 強迫/Duress
3 払拭/Dispel
2 死の重み/Dead Weight
2 破滅の刃/Doom Blade
3 腐臭の地/Rancid Earth
1 ミューズの囁き/Whispers of the Muse
1 血まみれの書の呪い/Curse of the Bloody Tome
主な変更点
1、除外は重い。アドは他のドローに任せて低マナの除去重視で序盤の安定性UP
2、現在布告がかなり対策されているので確定除去の割合を増やす。死の重みはエイトグ、パンプに強く、4/4にも仕方なしに使っておけばエヴィンカーの正義の射程圏内。
3、後半にアドを確実にとりたいので、禁忌の錬金術とウーナの寵愛で打消しに対するリスクを低減。
4、殺し/Snuff Outは沼の枚数的にも安定しないので却下。
デッキの相性
・黒単
有利。相手の除去が全て腐るので大きいところをカウンターしてミューズを回せば勝てるはず。
・青単
微不利?イーブンには近いと思うがどうだろう。ミューズを回せるかと血まみれの書の呪いが着地するかがポイント。
・ウィーゼロ
有利。黒単ほど安定はしないが布告が効く。
・ストンピィ
不利。速攻がつらいうえにエヴィンカーが間に合ってもパンプで躱される可能性あり。
・親和
不利。ブン回られると即死。色的に茶対策がつめないのがきつい。ブン回りでなければ除去が足りるはず。死の重みを入れてから当たっていないのでどうなるか。
・バーン
有利。タリスマン、ゲイン土地はもちろん、サイド後の強迫・払拭で完璧。ただし油断しすぎて除去全抜きすると窯の悪鬼に咎められる。
・エルフ、トークン系
有利?エヴィンカーが引けるかどうかが全て。
こうしてデッキの相性を書き出すと結構強そうに見えるんですけど、ラスも啓示も無い、LOも貼れて2枚づつの長期戦仕様なので有利な相手にも負けやすいのが弱さのポイント。
その代り負け確な相手もいないのでゲームは楽しいです。
ミューズの囁きこそ新環境の宝船。
pauper DE 4/3 探査トロン
2015年4月3日 pauperDE記録 デッキDE直前にログインしたが、ブレストにバグがあるらしいので急遽10分で組んだ紙束で参加。
探査トロン
土地20
3 山/Mountain
2 森/Forest
1 沼/Swamp
1 ゆらめく岩屋/Shimmering Grotto
1 流砂/Quicksand
4 ウルザの魔力炉/Urza’s Power Plant
4 ウルザの鉱山/Urza’s Mine
4 ウルザの塔/Urza’s Tower
生物14
4 サテュロスの道探し/Satyr Wayfinder
3 わめき騒ぐマンドリル/Hooting Mandrills
4 グルマグのアンコウ/Gurmag Angler
3 ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher
他26
3 ドラゴンの息/Dragon Breath
4 信仰無き物あさり/Faithless Looting
4 炎の稲妻/Firebolt
4 彩色の宝球/Chromatic Sphere
4 彩色の星/Chromatic Star
4 根囲い/Mulch
3 予言のプリズム/Prophetic Prism
サイドは持っていたもので適当に
結果 3-1
親和 ×○○
ウィーゼロ ×○○
バーン ×○○
金属術 ×○×
なんか勝てた。相手の事故もなかったし、4戦目も惜しかった。もしかしてアリなのか。
デッキのポイント
根囲いは探検の地図にするべき。土地20だと1枚もめくれないことが多々ある。
青の切り捨て。宝船以外で3枚以上引ける良いカードが少なくとも自分のコレクションには無かったので、色の安定重視。
サイドのポイントは茶対策と赤の防御円多め。
親和だけでなく金属術デッキ登場、ウィーゼロとバーンが増加。
探査トロン
土地20
3 山/Mountain
2 森/Forest
1 沼/Swamp
1 ゆらめく岩屋/Shimmering Grotto
1 流砂/Quicksand
4 ウルザの魔力炉/Urza’s Power Plant
4 ウルザの鉱山/Urza’s Mine
4 ウルザの塔/Urza’s Tower
生物14
4 サテュロスの道探し/Satyr Wayfinder
3 わめき騒ぐマンドリル/Hooting Mandrills
4 グルマグのアンコウ/Gurmag Angler
3 ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher
他26
3 ドラゴンの息/Dragon Breath
4 信仰無き物あさり/Faithless Looting
4 炎の稲妻/Firebolt
4 彩色の宝球/Chromatic Sphere
4 彩色の星/Chromatic Star
4 根囲い/Mulch
3 予言のプリズム/Prophetic Prism
サイドは持っていたもので適当に
結果 3-1
親和 ×○○
ウィーゼロ ×○○
バーン ×○○
金属術 ×○×
なんか勝てた。相手の事故もなかったし、4戦目も惜しかった。もしかしてアリなのか。
デッキのポイント
根囲いは探検の地図にするべき。土地20だと1枚もめくれないことが多々ある。
青の切り捨て。宝船以外で3枚以上引ける良いカードが少なくとも自分のコレクションには無かったので、色の安定重視。
サイドのポイントは茶対策と赤の防御円多め。
親和だけでなく金属術デッキ登場、ウィーゼロとバーンが増加。