今回は私がメインで使用しているdelver fiendの今までの調整について書こうと思います。

まず、メインボードの土地、ギタクシア、思案、定業、窯の悪鬼、使徒の祝福、サイクロプス、稲妻、激闘3枚、宝船の巡航2枚、以上は基本的に固定枠。

1、静電気の稲妻/Electrostatic Boltを一枚挿んでみる。
→対クリーチャ性能は微かに上昇したものの、プレイヤーに撃てずに勝ちきれない試合が発生。稲妻4に戻す。

2、土地が少なく2色のデッキという性質上、事故負けが多いので、土地か定業的なものを増やしてみる。
→土地は一枚でも増やすと多すぎたので、孤立した砂州/Lonely Sandbarを入れてみたが結構邪魔で噴出/Gushとの相性も悪い。
渦まく知識/Brainstormは上3枚でシャッフル出来ないと事故継続、ハイリスクにつき却下。
手練/Sleight of Handを追加するのが一番マシだったが、これらは盤面に影響しないので間に合わなくなる試合が増加。結局諦める。

3、上記のものが悉く不発なので大人しく本家のsurucucuさんのレシピで採用されている変異原性の成長/Mutagenic Growthと噴出/Gushを採用。
→流砂も躱せて大活躍。

4、青単が多いので払拭を入れる。腐る危険があるので1枚。

5、やっぱり青単が多いので腐らない海賊の魔除け/Piracy Charmを2枚採用。

6、サイクロプスが重くて手札で腐りやすいので3枚にする。


サイドボードは紅蓮破/Pyroblast4枚、鋭い痛み/Flaring Pain1枚がまず必須。
水流破/Hydroblastは払拭、使徒の祝福で代用が効く場面が多いので1枚に抑えて赤以外にも使える払拭を1枚追加。電謀/Electrickeryと炎の斬りつけ/Flame Slashは2枚。残り4枠を考える。

長期戦になると宝船待ちのトップ勝負が発生するので1枚。最近トロンの防御円にイカレがちだったので鋭い痛み/Flaring Painを1枚追加。

残りは黒単対策。モグの戦争司令官/Mogg War Marshalは1/1生物がいらないデッキでは弱かったので、たなびく真紅/Crimson Wispsでソーサリー除去の隙を狙ってみるが、これと悪鬼に加えて激闘のための赤3マナ目が出ず、勝ちきれないので諦めて嵐縛りの霊/Stormbound Geistを2枚採用。


何だかやたら遠回りをした挙句、本家とほぼ同じという結果。ベテランの構築、調整にはなかなか勝てないですね。
とはいえ、この調整過程でデッキの理解が進んだのが好調な勝率に影響していると思います。

結局不採用になりましたが、この中で意外と手ごたえがあったのがたなびく真紅/Crimson Wisps。完コピデッキが多いのでリスト的に悪鬼、サイクロプスがいない場から返しに負けることはないと判断してフルタップで宝船、対抗呪文を使う相手が非常に多かったですね。
もしサイドに採用するのであればキャントリより混沌の魔除け/Chaos Charmなんかのほうがいいかもしれません。





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